VR und Storytelling – die emotionale Reise durch die Brille eines Publikums

Die Virtual Reality-Technologie (VR) hat faszinierende Auswirkungen auf das Geschichtenerzählen.

Foto von NeONBRAND auf Unsplash

VR-Zuschauer*innen tragen eine spezielle Brille und finden sich in einem virtuellen Holodeck wieder, das von zwei diagonal gegenüberliegenden kleinen Boxen erzeugt wird, die Laser im rechten Winkel auswerfen. Der Betrachter kann sich innerhalb dieses künstlichen Raumes bewegen, der die Bühne für eine Geschichte sein könnte. Die Brille zeigt dem Betrachter das geladene Programm, ähnlich wie bei Matrix. Die 360°-Ansicht entstand ganz konventionell, indem man einen Ort in alle Richtungen aufnahm, die Kamera in der Mitte, nach außen gerichtet und umlaufend geschwenkt hat.

So weit, so gut. Es wird interessanter, wenn solche virtuellen Orte mit Menschen besetzt sind. 

Für VR werden Schauspieler nicht mit einer oder zwei Kameras gefilmt, sondern mit 40 oder mehr Kameras aus allen Winkeln, wobei die Kameras alle nach innen zeigen und die Darsteller*in in der Mitte steht. Die daraus resultierenden 40 oder mehr Bilder werden zusammengefügt, „gestitched“. So kann der VR-Brillenträger um die Akteure herumgehen und sie von vorne, von hinten, aus jedem Winkel sehen. Die Darsteller*in war nie am Ort, sondern überlagert sich in den virtuellen Raum (ähnliches geschieht bereits im konventionellen Film mit Greenscreen-Technologie).

Das Ergebnis ist der Betrachter als Geist, der sich über die Story-Bühne und um die Figuren herum nach Belieben bewegt. Der Effekt ist wie intimes Theater.

So kann es sein, dass Theaterleute VR tatsächlich leichter zu beherrschen finden. Filmregisseure von Geschichten, die in VR erzählt werden, können nicht die gleichen Techniken anwenden, die sie im Film einsetzen. Für VR müssen die Konventionen des Storytelling neu erlernt werden, die Sprache des Mediums muss gefunden werden – so wie sich der Schnitt für den Film entwickeln musste. Wenn der Betrachter in eine virtuelle Realität, in die Illusion des bevölkerten Raumes, eintaucht, hat die Filmkonvention des Schneidens von einer Szene oder einem Bild zur nächsten einen ruckartigen Effekt. Daher kann eines der großen Werkzeuge des Filmschnitts – die Nebeneinanderstellung oder „Juxtaposition“ – nicht so einfach eingesetzt werden. Allerdings ist es vielleicht nur eine Frage der Gewöhnung an die Technologie, und bald werden VR-Zuschauer von der Schnittführung genauso wenig irritiert sein wie wir alle von Filmen.

Interaktion

Heute ist der Betrachter in VR noch kaum in der Lage, mit den Figuren zu interagieren, aber es ist nur eine Frage der Zeit, bis die Technik dies auch ermöglicht. Die Möglichkeit für den Rezipienten, die Geschichte zu beeinflussen oder zu verändern, d.h. die Wahl des zu verfolgenden Handlungsstrangs, ist eine Technik, mit der die Spieleindustrie vertraut ist. Das ist eine weitaus drastischere Veränderung des Storytellings als VR per se. Das Erzählen von Geschichten im klassischen Sinne, von Lagerfeuergeschichten bis hin zum 3D-Kino, bezieht den Rezipienten ein, der eine Geschichte, wie sie von einem Erzähler erzählt wird, aufnimmt und erlebt. Der Erzähler ruft eine durchdachte Abfolge von Emotionen im Publikum hervor. Wenn die Empfänger*in zur Autorin ihrer eigenen Geschichte wird, wird das Erzeugen der emotionalen Wirkung einer Erzählreise bei den Empfängern viel komplexer, als es bereits ist.

Zunächst müssen wir also davon ausgehen, dass Autoren, die Geschichten für VR schreiben, sowohl wie Theaterdramatiker denken müssen, als auch als ob sie einen One-Shot-Film schreiben. Darüber hinaus müssen Autoren und Regisseure in der Handlung Effekte erzeugen, die den Blick des Betrachters auf den genauen Punkt der jeweiligen Aktion lenken, z.B. durch akustische oder lichttechnische Effekte. Wenn der Betrachter damit beschäftigt ist, die Glatze eines Schauspielers zu untersuchen, könnte dieser Betrachter den wichtigen Hinweis verpassen, der an anderer Stelle in der virtuellen Holobühne passiert.

 

 

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