Charakter-Aktion als Wendepunkt der Handlung

Aktion ist Charakter, heißt es.

In diesem Beitrag betrachten wir:

  • Die zentrale Aktion als Wende – der Mittelpunkt (mit Beispielen)
  • Aktionen – was die Figur tut
  • Zögern
  • Bedarf und Not
  • Charakter und Archetyp

Die zentrale Aktion als Wende – der Mittelpunkt

Die Hauptfigur einer Geschichte hat wahrscheinlich eine Art Aufgabe zu erfüllen. Die Aufgabe ist im Allgemeinen das Verb zum Substantiv des Ziels – die Prinzessin retten, den Diamanten stehlen. Die Figur denkt, dass sie, wenn sie das Ziel erreicht, bekommt, was sie will, was in der Regel ein Zustand ist, der frei von einem Problem ist, das am Anfang der Geschichte auftritt.

Die Aktion ist also das, was die Figur tut, um das Ziel zu erreichen: die Prinzessin zu retten, den Diamanten zu stehlen. In vielen Fällen findet diese Aktion in einer zentralen Szene statt. Zentral nicht nur in der Bedeutung, sondern zentral im Sinne der Mitte.

Schauen wir uns einige Beispiele an: 

1. Der Pate

Micheals Welt ist die Mafia. Eines Tages wird sein Vater, der Don, erschossen. Dann will Michael der Familie helfen. In der Folge erschießt Michael einen rivalisierenden Mafioso und einen Polizeihauptmann. Schließlich ist Michael der neue Pate.

Die zentrale Aktion in Der Pate (hier als Beemgee Projekt zusammengefasst) ist in der Mitte die Restaurantszene, in der Michael Corleone den unwiderruflichen Schritt macht, die Feinde der Familie zu erschießen. Es ist ein Punkt ohne Rückkehr für ihn. Es zeigt, wie er seinen ursprünglichen Wunsch, frei vom Familienunternehmen zu sein, aufgegeben hat und stattdessen den Weg eingeschlagen hat, der ihn zum Pate werden lässt.

2. Krieg der Sterne – Eine neue Hoffnung

Lukes Geschichte spielt vor langer Zeit in einer weit entfernten Galaxie. Eines Tages sieht er eine Nachricht von einer Prinzessin. Dann will Luke der Prinzessin helfen. Als Konsequenz rettet Luke sie aus Darth Vaders Todesstern. Schließlich zerstört Luke den Todesstern.

Geschichten sind Ketten von Ursache und Wirkung, die durch Trigger-Ereignisse ausgelöst werden, in Lukes Fall der „Ruf“ nach Hilfe von Prinzessin Leia. Indem er sie gefunden hat, hat Luke den Wunsch erfüllt, das ihr Bild ausgelöst hat. Die Rettungsaktion geschieht in der Mitte der Geschichte, zwischen dem Einsaugen der Helden in den Todesstern und ihrer Flucht vor ihm.

(Krieg der Sterne haben wir mit verändertem Setting zusammengefasst.)

3. Titanic

In den beiden obigen Beispielen ist die zentrale Aktion eine Folge – über eine Kette von Ursache und Wirkung – des Wunsches des Protagonisten. Während es für Autoren sehr ratsam ist, die zentrale Aktion aus der Motivation der Charaktere zu gestalten, gibt es Fälle, in denen eine äußere Kraft die zentrale Aktion darstellt. Das ist so in James Camerons Version der Titanic-Geschichte. Generell ist das bestimmende Ereignis in der Geschichte der Titanic die Tatsache, dass das Schiff den Eisberg rammt und untergeht. James Cameron stellt dieses große Ereignis klugerweise in die Mitte der Liebesgeschichte, die er um es herum webt.

Die zentrale Aktion ist tendenziell ein entscheidender Moment für die gesamte Geschichte. Bei Hauptfiguren bestimmt ihre zentrale Aktion, wer sie sind. Micheal Corleone ist skrupellos. Luke Skywalker ist der Märchenprinz, der die Prinzessin rettet. Der Protagonist Luke hat eine Kontrastfigur, Han Solo, dessen entscheidender Moment am Höhepunkt liegt, wenn er zurückkehrt, um seine zentrale Aktion auszuführen, indem er seinem Freund Luke hilft.

Aktionen – was die Figur tut

Wenn wir davon ausgehen, dass eine Figur normalerweise eine Aufgabe zu erfüllen hat, wie reagiert sie darauf, dass sie eine solche Aufgabe erhält? Was macht er oder sie? Die darauf folgenden Handlungen sind die Aktionen.

Was genau treibt die Figur? Aktionen sind „die Rüstung anziehen, das treue Ross in die Höhle des Drachen reiten und ihn (vielleicht) töten“. In einer Geschichte über Gangster, die einen Raubüberfall ausüben wollen, könnten die Aktionen sein, „potenzielle Verbündete überzeugen, den Raub planen, die nötige Ausrüstung beschaffen, in das Gebäude einbrechen, den Safe knacken und (vielleicht) entkommen“.

Beachten Sie die Stärke, die inhärente „Sichtbarkeit“ dieser Verben im geistigen Auge. Aktionen sollten von Autoren besser gezeigt als erzählt werden. Für das Publikum oder den Leser, die Aktionen als solche zu erleben, d.h. als emotionale Erfahrung, werden sie in der Regel so vermittelt, dass die Handlung als erfahrbares Ereignis und nicht als Bericht wahrgenommen werden kann. Mit anderen Worten: zeigen, nicht erzählen.

Aus der Sicht der Figur ist eine Handlung, die in der Geschichte vorkommt, motiviert. (Alle anderen gewöhnlichen Handlungen wie ein Käsebrot essen oder auf die Toilette gehen sind für die Zwecke der Geschichte unmotiviert und daher nicht notwendig zu erzählen). Die Figur hat einen Grund, eine Handlung in der Geschichte auszuführen, es gibt eine Art Ursache dafür, dass diese Handlung vollzogen wird. Und damit auch eine Wirkung, die die Figur mit der Handlung erreichen wollte. Es gehört jedoch zum schriftstellerischen Handwerk, die Figur (und das Publikum) zu überraschen, indem man das Ergebnis der Handlung anders als erwartet gestaltet.

Zögern

Als ihre Geschichte beginnt, kann es eine gewisse Abneigung der Figur gegen die Aufgabe geben. Das ist zu einem Hollywood-Klischee geworden – der Detektiv ist meist ein Ex-Detektiv, der erst überredet werden muss, den Fall anzunehmen. Dass so viele Drehbuchautoren in den ersten Akt ihrer Geschichten Protagonisten-Zurückhaltung einbauen, mag das Ergebnis einer populären Interpretation – wir würden sagen, einer Fehlinterpretation – von Joseph Campbells Heros In Tausend Gestalten sein (die Basis der beliebten Heldenreise).

Wie dem auch sei, in gewisser Weise ist es nur natürlich, dass der Protagonist eine gewisse Zurückhaltung empfindet. Schließlich entsteht die Aufgabe letztlich aus einem Problem – und wer mag schon Probleme? Die meisten von uns würden lieber in unseren gemütlichen Sesseln bleiben, als sich auf eine gefährliche Reise mit unbekanntem Ende oder oder unabsehbaren Folgen zu begeben.

Es ist für Autor*innen natürlich durchaus möglich, Zögern oder Widerwillen in den Figuren zu zeigen, ohne auf abgedroschene Handlungsmodule zurückzugreifen. Gelungenes Beispiel: Der Pate Michael Corleone will sich zunächst nicht in das Familienunternehmen einmischen. Doch später erschießt er den Gangster Sollozzo und Polizeikapitän McCluskey trotzdem, denn die Geschichte gibt ihm viel Grund dazu.

Und während wir beim Thema Campbell sind – sobald die Figur die Abneigung überwunden hat, aus der Komfortzone des Sessels herausgekommen ist und sich auf die Reise gemacht hat, um die Aufgabe zu erfüllen, wird sie wahrscheinlich auf den ersten Widerstand stoßen, also ein Hindernis begegnen. Campbell nennt dies den Threshold Guardian. Das Überwinden dieser Figur oder dieser Schwierigkeit markiert den Beginn der eigentlichen Reise. Der Protagonist befindet sich fortan außerhalb seiner gewohnten Umgebung und auf dem Weg zum Ziel.

Bedarf und Not

Die spezifischen Aktionen, die die Figur ausführt, um die Aufgabe zu erfüllen, sind in der Regel die Reaktion auf den von ihr erkannten äußeren Bedarf. Mit anderen Worten, sobald das Problem und die mögliche Lösung, d.h. die Aufgabe, festgelegt sind, wird in der Geschichte ein Weg aufgezeigt bzw. ein Plan erstellt.

Manchmal wird dem Publikum ein ganzer Plan skizziert, wie in einer Quest- oder Raubgeschichte (vgl. Herr der Ringe oder Ocean’s Eleven). Und manchmal sind der Weg oder der Plan nicht mehr als der erste Schritt auf der Erzählreise, der erste Hinweis in der Kette von Hinweisen, die den Detektiv z.B. zur Lösung des Falles führen. Die Figur muss Schritt für Schritt den Weg finden. Anders als die Autor*in natürlich, die weiß, welche Schritte die Figur tun wird.

Des Weiteren geht es in Geschichten um Figuren, die etwas lernen müssen, damit eine Veränderung aufgezeigt werden kann. Die beste Art zu lernen ist durch tun. Tun ist Handeln, Handeln ist direkte Erfahrung, und man lernt am meisten aus Erfahrung. Die bessere Möglichkeit Figuren darzustellen, die etwas lernen, ist wenn sie aktiv sind. Anstatt abzuwarten, dass ihnen etwas passiert, treffen aktive Figuren Entscheidungen und probieren Dinge aus. Da Lernen Veränderung bedeutet, neigen aktive Figuren dazu, sich mehr zu verändern als passive. Ein weiterer Grund, warum passive Figuren schlecht für Geschichten sind.

Charakter und Archetyp

Wir haben zuvor gesagt, dass in einer Geschichte die Aktion den Charakter definiert. Gehen Sie einen Schritt zurück, um sich die gesamte Geschichte anzusehen. Sie können erkennen, dass die Aktion, die ein Protagonist zur Ausführung der Aufgabe durchführt, der Geschichte ein übergeordnetes Verb verleiht. Eine Richtung, wenn Sie so wollen. Versuchen Sie, die Geschichte in nur einem Satz zu beschreiben (was Sie tun müssen, wenn Sie aufgefordert werden, eine Logline anzugeben), und der Satz wird wahrscheinlich den Protagonisten als Subjekt und seine Handlung als Prädikat, d.h. Verb, enthalten. Beispiele: Ein abenteuerlustiger Archäologe sucht ein altes religiöses Artefakt. Ein junger Bauer von einem abgelegenen Planeten rettet eine Prinzessin vor einem bösen Lord, der die Galaxie übernehmen will.

Je nachdem, wie Sie die Handlung ausdrücken, können Sie vielleicht feststellen, dass der Protagonist einem Archetyp ähnelt. Luke Skywalker bekämpft die Kräfte des Bösen. Im Laufe der Geschichte wird Luke zum Krieger. In Der Pate wird Michael Corleone vom Sohn, dem Prinzen, zum Herrscher der Familie, zur Vaterfigur, zum (dunklen) Patriarchen.

 

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